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格闘ゲームが難しいといわれる理由を俺も考えた

でふらぐ/格闘ゲームが難しいと言われる理由をいろいろな所から考えてみた

この辺の記事を見て俺もいろいろと書きたくなった。ちょっと長め。ちなみに俺はスマブラとスパ4をひいきしてるので、この記事を読むときはそれを考慮しつつ、ちゃんと眉につばを塗るように。画像は全部ニコニコから転載したので画質はアレ。

個人的なスタンスとして、格ゲーが難しいと思われる理由は次のとおり。

●コンボやコマンドが難しそう
●初心者が参入したらボコボコにやられそう


<コンボゲーができて衰退するまで>
格ゲーの歴史をちょこっと考えると、スト2で対戦格闘というジャンルが広がり、そこから発展したわけです。当時も『格ゲーって難しい』っていう層はそこそこ居ましたが、新鮮なジャンルだったり友人と切磋琢磨したりしてゲームから離れることはなかったわけです。

素材1





そしてスト2の単純なシステムで満足できなくなった人たちがどんどんと難しいシステムを求め、そしてそれに耐え切れなくなった人たちが脱落していく。そうしてひとつのジャンルが成熟して衰退していくわけです。

個人的には3rdやギルティが衰退するきっかけな気がします。ソースはありませんが。


素材2
素材3


(3rd:『ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE』の略。通常、格ゲーではガードするときに相手方向とは逆にスティックを倒す必要があるが、ブロッキングというシステムでは攻撃が当たった瞬間に相手の方向に倒すことでダメージをゼロにできるシステム。このシステムが画期的かつ難しい)
(ギルティ:ギルティギアシリーズ。エリアルによるコンボが特徴のゲーム。エリアルを使わなくともコンボが多彩で、コンボゲーとして大人気に。ギルティのせいかどうかはわからんが、コンボゲーが増えた原因だと思う)


<じゃあ格ゲーって何が楽しいんだろう?>
ズバリ勝てば楽しい。が、ただ一方的に勝つのは楽しくない(初心者狩りとかそういうのは例外として考える)。勝つか負けるかというギリギリの状況で勝つことが醍醐味のひとつ。

では勝つか負けるかという状況とは?

たとえば、格闘ゲームではキャラクターが倒される上体(ダウン)があります。ダウンさせられると一定時間(数秒)ダメージを受けない代わりにこちらも動けなくなってしまいます。ダウンさせた相手は起き上がる瞬間を狙ってボッコボコに殴れば勝てる一発逆転のチャンス。ダウンさせられた側も起き上がる瞬間に反撃すればボコボコにされずに済む。如何ににダウンさせるか、そして起き上がる瞬間に如何に殴るか。その駆け引きがあるのです。

ダウンさせない駆け引きもあります。それがコンボ。ダウンは相手もかなり警戒してしまいますが、通常技やただのパンチキックではあいてもそこまで警戒しません。が、コンボがあれば1発当てればそこから連続でボコボコとつなげられる。技術は必要ですが、コンボのやり方さえ身に着けてしまえば、『如何にコンボを始める一撃を当てるか』を狙う駆け引きになります。


しかし、コンボを重要視したゲームが増えすぎてしまったのが格ゲーの衰退の原因でもあります。


<なんで初心者には難しく思えるのか?>
やっとここで本題に戻ります。一言で言うと、『今更参入しても勝てなさそう』というのが初心者に難しく思える原因です。そしてその原因がコンボであり難しいシステムなのです。

コンボはすごいけど、初心者には難しそう。複雑なシステムは使いこなすのが大変そう。そうして初心者が参入しにくくなり、上級者はさらに修行を積む。上級者との差も広がり、参戦した初心者はなかなか上級者に勝てない。

素材5



<では参入しやすくするには?>
その解答がスマブラとスパ4だと思っています。スマブラは格ゲー未経験の人が参入しやすく、スパ4は昔格ゲーをやってた人が戻りやすくなりました。スマブラを格闘ゲームに入れるのは間違いだという人が居るかもしれませんが、格闘ゲームの斬新な進化系だと思いますよ。


素材6


スマブラは既存の格ゲーの『初心者が参入しづらい要素』をほぼすべて潰してるんですよね。具体例を挙げると、
●コマンドが難しそう→スティック+ボタン1つで技が出ます
●初心者じゃすぐ負けそう→アイテムというランダム要素&ステージ構成で勝てる可能性があります
●キャラが分かりにくい→任天堂の知名度が高いキャラで固めました
●1対1だから負けると悔しい→4人でわいわい楽しめます
といった感じ。すごい。ルールをガチガチに固める(平坦なステージ&アイテムなし&1対1)だとプレイヤーの腕が出ますが、ランダム要素でそれを軽減しつつ、初心者が参入しやすい要素を増やしてます。実際に初心者が楽しみ続けられるかどうかはともかく『プレイしてみたい』と思わせる要素をガッツリ詰め込んでました。


一方スパ4。格ゲーの火付け役であるスト2のキャラを総出演させつつ、ほかのストリートファイターシリーズのキャラも大量に登場。ZEROや3rdのシステムを分かりやすくしたセービングとウルコン。

こっちはスマブラと違ってガッチガチの格ゲーですが、一度離れてしまった人を『久しぶりにやってみようかな』と思わせるのに充分でしょう。「なんとなくシステムが簡単そう」「知ってるキャラが居る」「キャラが3Dでカッコいい!」といった感じ。

素材4



というわけで、『初心者が参入しやすい』『離れた人が戻りやすい』という要素を備えたのがスマブラでありスパ4だと思ってます。


<初心者救済策として>
初心者が参入しやすくする方法、というのはスマブラとスパ4が解のひとつだ、とは言いました。が、あくまでも参入しやすいだけであって、そこから続かないんですよね。

そもそも、どうすれば初心者から初級者、中級者とレベルアップできるかというと。テクニックを磨くしかないんですよね。スマブラを除くと、基本的に格ゲーはプレイヤーの技術で勝敗が決まっちゃうんですよ。読みですら、経験をつまないと洗練されない。

とはいえ、コンシューマゲームではちゃんと練習モードがあります。もっとも、動かないコンピュータキャラを一方的に殴るだけですが。もうちょっと充実したゲームだとトライアルモードといってコンボの手順が決められた練習モードがあったりしますけどね。


ぶっちゃけ、俺はコンボゲーが苦手なのであまりそういう練習しないんですけども(だから弱いんだ)


というわけで、個人的には中級者が教える立ち回りとかをじっくり教える動画とか、対戦が終わった後に考察できるモードがあればいいんですけども。ニコニコみたいに動画にコメントをつけられればいいんじゃないかなと思うんですけど。

……ニコニコにアップすればいいじゃん!


探せば動画がいっぱい転がっていますが、なかなか目的の動画を探し出せないのも問題なんですよねぇ。『目的の動画が探しやすい』『立ち回りについて誰かがアドバイスしてくれる』『試合が終わった後に感想を言い合える』という環境がそろえばいいと思うんですが。


<メーカーはどこまで出来るんだろう?>
最近ではまとめwikiのおかげでいろいろな情報が充実してきてますが、その一方で初心者が覚えることが多くなりつつあるのも事実。立ち回りを覚えて、コンボも覚えて、相手の性能も覚えて……と覚えることが多すぎ。

システムを単純にすべきか、コンボしやすいシステムにするか。メーカーもその辺を分かりかねてるのかもしれません。


昔の格ゲー全盛期ではゲーセンでコミュニティが形成され、「こういうときにはこうすればいい」というアドバイスがあったのかもしれません。が、最近ではそのコミュニティに入るのは難しいのかもしれません。

なのでメーカーで出来ることといったら、コミュニティを作りやすくすることぐらいでしょう。

たとえば、他人の対戦動画を簡単に見られるとか。動画にコメントをつけられるとか。掲示板があるとか。

あとは練習モードが豊富だと嬉しいですね。個人的に欲しいのはコンボ周りの練習メニュー。コンボレシピを作れるとか、それをネットにアップしてみんなが使えるとか。

知識はまとめwikiが勝手に作られるので、いかにそれを補強するか、いかに成長しやすい環境を作るかというのが重要だと思います。


とはいえ、最終的に必要なのはモチベーション。同じゲームをやってる友達が近くに居ればいいんですけどねぇ。なかなか難しいもんです。その辺を考えるとネット対戦が標準装備になりつつあるのはありがたいです。

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